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Prise en charge du trouble du jeu vidéo et autres usages numériques problématiques chez l'enfant et l'adolescent - 30/10/24

[37-200-E-20]  - Doi : 10.1016/S0246-1072(24)46972-1 
J. de Ternay a, b, , N. Franc c, B. Rolland a, d, e
a Service universitaire d'addictologie de Lyon (SUAL), Groupement hospitalier centre, Hospices civils de Lyon, 5, place d'Arsonval, 69003 Lyon, France 
b Research on Healthcare Performance (RESHAPE), Inserm U1290, Université Claude-Bernard - Lyon 1, 8, avenue Rockfeller, 69008 Lyon, France 
c Centre hospitalier universitaire de Montpellier, Hôpital Saint-Éloi, 80, avenue Augustin-Fliche, 34090 Montpellier, France 
d Service universitaire d'addictologie de Lyon (SUAL), pôle MOPHA, Centre hospitalier Le Vinatier, 95, boulevard Pinel, 69500 Bron, France 
e Inserm U1028, CNRS UMR 5292, CRNL, Université Claude-Bernard - Lyon 1, 8, avenue Rockfeller, 69008 Lyon, France 

Auteur correspondant.
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Wednesday 30 October 2024

Résumé

Le trouble du jeu vidéo soulève de nouveaux enjeux au sein des soignants confrontés à cette problématique chez les enfants et adolescents qu'ils rencontrent. Compte tenu de la place croissante du numérique dans la vie quotidienne, il est crucial que les cliniciens disposent de repères simples pour distinguer les comportements normaux des comportements pathologiques liés au numérique, afin d'orienter, si nécessaire, les patients concernés vers un milieu spécialisé en addictologie. Concernant le jeu vidéo, la présence simultanée sur au moins douze mois d'une perte de contrôle du comportement de jeu, d'une priorité accrue donnée au jeu vidéo au détriment d'autres activités et de la poursuite du comportement malgré l'apparition de conséquences négatives, doit conduire au diagnostic de trouble du jeu vidéo. L'exploration de facteurs favorisant le trouble tels que d'éventuelles comorbidités psychiatriques, certaines caractéristiques des jeux vidéo ou des facteurs environnementaux (exemple : familiaux, scolaires, etc.) devra être réalisée pour évaluer la sévérité du trouble et construire une prise en charge pluridisciplinaire personnalisée. Cette prise en charge consistera principalement en la mise en place d'une thérapie cognitivocomportementale axée sur le jeu vidéo, accompagnée si nécessaire de l'instauration d'un traitement médicamenteux en cas de comorbidité psychiatrique. Elle requerra l'engagement à la fois du jeune patient et de son entourage, ainsi que l'appropriation par les parents de recommandations simples pour le bon usage des écrans chez les enfants et adolescents.


Mots-clés : Trouble du jeu vidéo, Usage problématique, Addiction, Numérique, Enfant, Adolescent


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