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Evaluation de l'apport pédagogique et ludique d'un jeu sérieux de prescription d'antibiotiques : “AntibioLab” - 29/05/24

Doi : 10.1016/j.mmifmc.2024.04.092 
L. Cornu 1, V. Guyetand 1, C. Lambert 2, O. Lesens 3, L. Sauvat 4
1 UCA, Clermont-Ferrand, France 
2 CHU de Clermont-Ferrand, Clermont-Ferrand, France 
3 CH de Cayenne, Cayenne, Guyane Française 
4 CHU de Saint-Étienne, Saint-Étienne, France 

Résumé

Introduction

Le jeu sérieux se définit comme un nouvel outil d'apprentissage ludique qui stimule l'intérêt et l'adhésion du participant par son approche pédagogique originale. L'objectif de cette étude est d'évaluer l'apport pédagogique et l'intérêt ludique du jeu sérieux AntibioLab créé pour apprendre à prescrire les antibiothérapies pour les étudiants de médecine.

Matériels et méthodes

Le jeu AntibioLab est un jeu de cartes de plateau créé pour apprendre la prescription d'antibiotiques pour les pathologies infectieuses prises en charge en médecine générale. Une étude pilote prospective monocentrique a été mise en place auprès des étudiants volontaires de médecine de troisième année avec un groupe contrôle ayant eu l'indication d'un apprentissage uniquement en autonomie. Les participants du groupe AntibioLab (AL) jouaient à deux sessions espacées d'une semaine. Une évaluation d'acquisition de connaissance par QCMS (basés sur le PILLY étudiant) était réalisée avant le jeu, à 7 jours de la première session et à distance à 3 mois. Un questionnaire de satisfaction permettait d'évaluer l'intérêt des participants et l'apport pédagogique ressenti du jeu. Les analyses statistiques ont été réalisées en considérant un risque d'erreur de première espèce bilatéral de 5%. Le critère de jugement principal (note à M3) a été comparé entre groupe par une ANCOVA, à savoir une régression linéaire multiple avec la note initiale en covariable.

Résultats

Sur les 215 étudiants en DFASM1, 44 ont été inclus pour le protocole : 24 dans le groupe AL et 20 dans le groupe contrôle. L'âge moyen était de 22 ans, avec une proportion de 74,4% (29) de femmes. La totalité des étudiants manifestait un intérêt pour les jeux sérieux tandis qu'aucune différence n'était identifiée entre les 2 groupes sur la notion de présence en stage d'infectiologie, en cours d'infectiologie et leur note à l'examen universitaire.

La note globale à J0 était de 10,8/20 (± 2,9) sans différence significative entre les 2 groupes. A J7, après une session de jeu, une progression était observée dans le groupe AL avec une augmentation de la note à 13,4 ± 2,0 (/20) contre 10.8/20 (± 2.8) dans le groupe contrôle. A M3, après ajustement des notes finales sur les notes initiales à J0 en analyse ANCOVA, la moyenne des notes était meilleure dans le groupe AL à 12.9/20 (± 3.0) contre 10.5/20 (± 2.2) dans le groupe contrôle (p=0.03). En analyse longitudinale entre J0 et M3, une progression de la note non statistiquement significative était observée dans le groupe AL (p=0,20). Les étudiants ayant eu une faible note aux examens universitaires d'infectiologie (<10/20) avaient la plus grande amélioration de leur note évaluée à + 2.3 [1.0 ; 4.0].

L'ensemble des étudiants répondants (20/24) du groupe AL trouvait le jeu ludique, le recommandait à leurs collègues et souhaitait y rejouer. Ils estimaient aussi le jeu adapté pour apprendre ou réviser en groupe et s'étaient sentis mis au défi dans leurs connaissances d'infectiologie. Six étudiants (30%) n'estimaient pas le jeu adapté pour les ECOS.

Conclusion

Cette étude pilote met en évidence l'intérêt du jeu sérieux AntibioLab pour acquérir des connaissances en antibiothérapie. Les retours d'expérience des participants concernant les apports ludiques et pédagogiques ont été excellents. Ces éléments sont très encourageants pour l'utilisation d'AntibioLab en enseignement des maladies infectieuses.

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