S'abonner

Violent video gaming among French adolescents: Impact on mental health by gender - 16/05/24

Pratique des jeux vidéos violents chez les adolescents français : impact sur la santé mentale selon le genre

Doi : 10.1016/j.encep.2024.02.001 
Mireille Cosquer a, b, , Clara Finck c, Catherine Jousselme a, b, Aline Lefebvre a, d
a University Hospital of Child and Adolescent Psychiatry, Fondation Vallée, GHT Paris Sud, Gentilly, France 
b INSERM UMR 1178, CESP, Paris-Sud Faculty of Medicine, Paris-Saclay University, Le Kremlin Bicêtre, France 
c Hospital Théophile Roussel, 78363 Montesson, France 
d Paris-Saclay University, Neurospin, CEA, UNIACT Lab, PsyBrain Team, 91191 Gif-sur-Yvette, France 

Corresponding author. Fondation Vallée Hospital Center, 7, rue Benserade, 94250 Gentilly, France.Fondation Vallée Hospital Center7, rue BenseradeGentilly94250France
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Thursday 16 May 2024

Abstract

Background

Nowadays, video games are very popular among teenagers. This popularity generates concerns, whether in the media, among families or among the scientific community, who wonder about their potential harmful effects. The aim of this study was to assess the association between different types of use of video games (absence of use, use of violent video games, use of non-violent video games) and mental health and aggression.

Methods

Data was drawn from a French cross-sectional study entitled “Portrait d’Adolescents” which included 15,235 adolescents using anonymous self-administered questionnaires. We defined three groups of use of video games (absence of use, use of violent video games, use of non-violent video games) and explored the association with mental health indicators among boys and girls.

Results

The group categorized as “non-gamers” consisted of 1288 adolescents (8.5%), while the “non-violent video gamers” group comprised 8380 adolescents (55.5%) and the “violent video gamers” group included 5430 participants (36%). Among adolescent boys, there was no observed association between responses to mental health-related questions and the type of video game playing. However, in the “violent video gamers” group, a higher percentage of boys (6.8%) reported engaging in self-harm behaviors (p=0.001). In contrast, in the “non-violent video gamers” group, a lower proportion of boys (9.4%) reported participating in dangerous games (p<0.0001). For girls, the “violent video gamers” group exhibited a higher proportion of responses indicating poorer mental health across all explored items: 22.8% reported a history of suicide attempts (p<0.0001), 22.3% reported depression (p<0.0001), 17.8% reported self harm (p<0.0001), and 11.2% reported participating in dangerous game (p<0.0001).

Conclusion

Violent video games appear to be associated with varying behaviors depending on the gender of adolescents, and notably contribute to much poorer mental health among adolescent girls.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Résumé

Contexte

De nos jours, les jeux vidéo sont très populaires auprès des adolescents. Cette popularité suscite des inquiétudes, que ce soit dans les médias, au sein des familles ou dans la communauté scientifique, qui s’interrogent sur leurs effets néfastes potentiels. L’objectif de cette étude était d’évaluer l’association entre différents modes d’utilisation des jeux vidéo (absence d’utilisation, utilisation des jeux vidéo violents, utilisation des jeux vidéo non violents) et la santé mentale ainsi que l’agressivité des adolescents.

Méthodes

Les données proviennent d’une étude transversale française intitulée « Portrait d’Adolescents » qui a inclus 15 235 adolescents à l’aide de questionnaires auto-administrés anonymes. Nous avons défini trois groupes d’utilisation des jeux vidéo (absence d’utilisation, utilisation de jeux vidéo violents, utilisation de jeux vidéo non violents) et exploré l’association avec les indicateurs de santé mentale chez les garçons et les filles.

Résultats

Le groupe des « non joueurs » comprenait 1288 adolescents (8,5 %), alors que les « joueurs aux jeux non violents» 8380 adolescents (55,5 %) et le groupe des joueurs aux jeux vidéo violents 5430 adolescents (36 %). Parmi les garçons, il n’y avait pas d’association entre les indicateurs de santé mentale et le type de joueurs. Cependant, dans le groupe des joueurs aux jeux vidéo violents, un plus grand pourcentage de garçons (6,8 %) rapportait des comportements auto-destructeurs (p=0,003). À l’inverse, dans le groupe des joueurs non violent, une plus petite proportion de garçons déclarait participer à des jeux dangereux (p<0,0001). Concernant les filles, les joueuses aux jeux vidéo violents rapportaient une moins bonne santé mentale ; 22,8 % un antécédent de tentative de suicide, 22,3 % une dépression (p<0,0001), 17,8 % s’être fait mal exprès (p<0,0001) et 11,2 % participer à des jeux dangereux (p<0,0001).

Conclusion

Les jeux vidéo violents semblent être associés à des comportements différents selon le genre des adolescents, et surtout contibuent à une nette moins bonne santé mentale chez les adolescentes.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Adolescence, Mental health, Violent video games, Aggressive behavior, Sleep

Mots clés : Adolescence, Santé mentale, Jeux vidéo violents, Comportement agressif, Sommeil


Plan


© 2024  L'Encéphale, Paris. Publié par Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
Ajouter à ma bibliothèque Retirer de ma bibliothèque Imprimer
Export

    Export citations

  • Fichier

  • Contenu

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’accès au texte intégral de cet article nécessite un abonnement.

Déjà abonné à cette revue ?

Mon compte


Plateformes Elsevier Masson

Déclaration CNIL

EM-CONSULTE.COM est déclaré à la CNIL, déclaration n° 1286925.

En application de la loi nº78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, vous disposez des droits d'opposition (art.26 de la loi), d'accès (art.34 à 38 de la loi), et de rectification (art.36 de la loi) des données vous concernant. Ainsi, vous pouvez exiger que soient rectifiées, complétées, clarifiées, mises à jour ou effacées les informations vous concernant qui sont inexactes, incomplètes, équivoques, périmées ou dont la collecte ou l'utilisation ou la conservation est interdite.
Les informations personnelles concernant les visiteurs de notre site, y compris leur identité, sont confidentielles.
Le responsable du site s'engage sur l'honneur à respecter les conditions légales de confidentialité applicables en France et à ne pas divulguer ces informations à des tiers.


Tout le contenu de ce site: Copyright © 2025 Elsevier, ses concédants de licence et ses contributeurs. Tout les droits sont réservés, y compris ceux relatifs à l'exploration de textes et de données, a la formation en IA et aux technologies similaires. Pour tout contenu en libre accès, les conditions de licence Creative Commons s'appliquent.