Violent video gaming among French adolescents: Impact on mental health by gender - 16/05/24
Pratique des jeux vidéos violents chez les adolescents français : impact sur la santé mentale selon le genre

Abstract |
Background |
Nowadays, video games are very popular among teenagers. This popularity generates concerns, whether in the media, among families or among the scientific community, who wonder about their potential harmful effects. The aim of this study was to assess the association between different types of use of video games (absence of use, use of violent video games, use of non-violent video games) and mental health and aggression.
Methods |
Data was drawn from a French cross-sectional study entitled “Portrait d’Adolescents” which included 15,235 adolescents using anonymous self-administered questionnaires. We defined three groups of use of video games (absence of use, use of violent video games, use of non-violent video games) and explored the association with mental health indicators among boys and girls.
Results |
The group categorized as “non-gamers” consisted of 1288 adolescents (8.5%), while the “non-violent video gamers” group comprised 8380 adolescents (55.5%) and the “violent video gamers” group included 5430 participants (36%). Among adolescent boys, there was no observed association between responses to mental health-related questions and the type of video game playing. However, in the “violent video gamers” group, a higher percentage of boys (6.8%) reported engaging in self-harm behaviors (p=0.001). In contrast, in the “non-violent video gamers” group, a lower proportion of boys (9.4%) reported participating in dangerous games (p<0.0001). For girls, the “violent video gamers” group exhibited a higher proportion of responses indicating poorer mental health across all explored items: 22.8% reported a history of suicide attempts (p<0.0001), 22.3% reported depression (p<0.0001), 17.8% reported self harm (p<0.0001), and 11.2% reported participating in dangerous game (p<0.0001).
Conclusion |
Violent video games appear to be associated with varying behaviors depending on the gender of adolescents, and notably contribute to much poorer mental health among adolescent girls.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Résumé |
Contexte |
De nos jours, les jeux vidéo sont très populaires auprès des adolescents. Cette popularité suscite des inquiétudes, que ce soit dans les médias, au sein des familles ou dans la communauté scientifique, qui s’interrogent sur leurs effets néfastes potentiels. L’objectif de cette étude était d’évaluer l’association entre différents modes d’utilisation des jeux vidéo (absence d’utilisation, utilisation des jeux vidéo violents, utilisation des jeux vidéo non violents) et la santé mentale ainsi que l’agressivité des adolescents.
Méthodes |
Les données proviennent d’une étude transversale française intitulée « Portrait d’Adolescents » qui a inclus 15 235 adolescents à l’aide de questionnaires auto-administrés anonymes. Nous avons défini trois groupes d’utilisation des jeux vidéo (absence d’utilisation, utilisation de jeux vidéo violents, utilisation de jeux vidéo non violents) et exploré l’association avec les indicateurs de santé mentale chez les garçons et les filles.
Résultats |
Le groupe des « non joueurs » comprenait 1288 adolescents (8,5 %), alors que les « joueurs aux jeux non violents» 8380 adolescents (55,5 %) et le groupe des joueurs aux jeux vidéo violents 5430 adolescents (36 %). Parmi les garçons, il n’y avait pas d’association entre les indicateurs de santé mentale et le type de joueurs. Cependant, dans le groupe des joueurs aux jeux vidéo violents, un plus grand pourcentage de garçons (6,8 %) rapportait des comportements auto-destructeurs (p=0,003). À l’inverse, dans le groupe des joueurs non violent, une plus petite proportion de garçons déclarait participer à des jeux dangereux (p<0,0001). Concernant les filles, les joueuses aux jeux vidéo violents rapportaient une moins bonne santé mentale ; 22,8 % un antécédent de tentative de suicide, 22,3 % une dépression (p<0,0001), 17,8 % s’être fait mal exprès (p<0,0001) et 11,2 % participer à des jeux dangereux (p<0,0001).
Conclusion |
Les jeux vidéo violents semblent être associés à des comportements différents selon le genre des adolescents, et surtout contibuent à une nette moins bonne santé mentale chez les adolescentes.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Keywords : Adolescence, Mental health, Violent video games, Aggressive behavior, Sleep
Mots clés : Adolescence, Santé mentale, Jeux vidéo violents, Comportement agressif, Sommeil
Plan
Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’accès au texte intégral de cet article nécessite un abonnement.
Déjà abonné à cette revue ?