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Active video games for knee osteoarthritis improve mobility but not WOMAC score: A randomized controlled trial - 29/11/20

Doi : 10.1016/j.rehab.2019.11.008 
Yu-Ting Lin a, Wen-Chung Lee b, Ru-Lan Hsieh a, c,
a Department of Physical Medicine and Rehabilitation, Shin Kong Wu Ho-Su Memorial Hospital, Taipei, Taiwan 
b Institute of Epidemiology and Preventive Medicine, College of Public Health, National Taiwan University, Taipei, Taiwan 
c Department of Physical Medicine and Rehabilitation, School of Medicine, College of Medicine, Taipei Medical University, Taipei, Taiwan 

Corresponding author. Department of Physical Therapy and Rehabilitation, Shin Kong Wu Ho-Su Memorial Hospital, No. 95, Wenchang Rd., Shilin Dist., Taipei City 11101, Taiwan.Department of Physical Therapy and Rehabilitation, Shin Kong Wu Ho-Su Memorial HospitalNo. 95, Wenchang Rd., Shilin Dist.Taipei City 11101Taiwan

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Highlights

Supervised therapeutic exercise has a beneficial effect in patients with knee osteoarthritis.
Active video game playing had the same effect as therapeutic exercise for pain.
Active video game playing improved balance, physical functional performance and physical health as compared with therapeutic exercise.
Active video game playing may be an alternative supplementary therapy to therapeutic exercise.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Background

Active video games (AVGs) have become popular and have been investigated for their therapeutic purposes. However, the effect of AVGs on patients with knee osteoarthritis (OA) remains uncertain.

Objective

We aimed to compare the effects of AVGs with those of traditional therapeutic exercise on patients with knee OA.

Method

This was a prospective single-blind, randomized controlled trial. Participants (n=80) with knee OA were allocated to the AVGs group (n=40) or therapeutic exercise group (n=40). Both groups received treatment 3 times a week for 4 weeks. The primary outcome was the Western Ontario and McMaster Universities Osteoarthritis Index (WOMAC), and secondary outcome measures were the World Health Organization Quality of Life-Brief Vision, Hospital Anxiety and Depression Scale, Multidimensional Fatigue Inventory, physical functional performance (including time for 10-m walking and for ascending and descending stairs), Biodex Stability System, Chronic Pain Grade Questionnaire, and Work Ability Index. The patients were evaluated at baseline, 2 and 4 weeks after treatment, and 1 and 3 months after treatment completion.

Results

Both groups showed significant time effect in the pain subcategory of the WOMAC (P=0.047). However, we found no significant group×time interaction effect between the groups at any follow-up assessments for pain (P=0.066), stiffness (P=0.284), or physical function (P=0.179) for the WOMAC. Among the secondary outcomes, we found significant group×time effects favoring the AVG group in dynamic balance (P=0.020), and physical functional performance including 10-m walking time (P=0.002) and stair ascent time (P=0.005), and the physical domain of health (P=0.032).

Conclusions

Therapeutic exercises and playing AVGs similarly improved the pain of patients with knee OA; however, playing AVGs improved dynamic balance, physical functional performance, and physical health more than therapeutic exercises did.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Knee osteoarthritis, Active video games, Therapeutic exercise, Effect


Plan


 ClinicalTrials.gov number: NCT03198845.


© 2020  Publié par Elsevier Masson SAS.
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Vol 63 - N° 6

P. 458-465 - novembre 2020 Retour au numéro
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