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Learning cultural heritage by serious games - 20/06/13

Doi : 10.1016/j.culher.2013.04.004 
Michela Mortara a, , Chiara Eva Catalano a, 1 , Francesco Bellotti b, 2 , Giusy Fiucci c, 3 , Minica Houry-Panchetti d, 4 , Panagiotis Petridis e, 5
a CNR-IMATI GE, via de Marini 6, 16149 Genova, Italy 
b ELIOS Lab – DITEN, University of Genova, Via Opera Pia 11/a, 16145 Genova, Italy 
c ORT-France, 16, villa d’Eylau, 75116 Paris, France 
d IRIT Lab, University of Toulouse III, 31062 Toulouse cedex 9, France 
e The Serious Games Institute, Coventry University Technology Park, Innovation Village, Cheetah Road, Coventry, UK 

Corresponding author. Tel.: +390106475669; fax: +390106475660.
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Thursday 20 June 2013
Cet article a été publié dans un numéro de la revue, cliquez ici pour y accéder

Abstract

Immersive technologies such as virtual environments and augmented reality have a clear potential to support the experiencing of cultural heritage by the large public, complementing the current tools and practices based on tangible goods such as museums, exhibitions, books and visual content. Serious games – videogames designed for educational objectives – appear as a new tool to learn cultural content in an engaging way. In this paper, we will provide an extensive portrait of the current proposition of serious games in the cultural sector, highlighting the educational objectives of games in this domain and analysing the complex relations between genre, context of use, technological solutions and learning effectiveness. We finally identify and discuss the most significant challenges in the design and adoption of educational games in cultural heritage.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Serious games, Digital humanities and heritage, Game-based learning


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